(2)游戏是重过程轻结果: 游戏内部中的角色所产生的行为和所要执行的目标是由玩家自己决定的,而不是由其他因素决定的。游戏的内部世界不受外部世
(2) 游戏是重过程轻结果:
游戏内部中的角色所产生的行为和所要执行的目标是由玩家自己决定的,而不是由其他因素决定的。游戏的内部世界不受外部世界束缚,所以玩家对于游戏中角色的行为和目标是可以做出无限改变的,并且一切在游戏内控制角色的行为都是玩家自发的。玩家在玩游戏时不需要考虑游戏之外的各种因素,因为这个这些因素会在游戏中消失。“生命的游戏”游戏过程与玩家的关联程度高于游戏结果。玩家可以使用已建立的动作序列作为工具,并以另一种创新的方式对其结果进行重新组合。玩游戏可以一定程度帮助人们减压。同样游戏之间的区别非针对性的活动(例如,闲置)。玩家玩游戏是一种轻松愉快的体验方式,不仅适用于玩家自身的各种目的。
(3) 游戏是与探究不同的行为:
由于外部刺激引起的问题,并且旨在获得关于对象特征的信息。玩家玩游戏的行为是自身身体控制引起的。
(4) 游戏是一种令人愉快的虚拟的行动:
在游戏中这场比赛是不现实的,充满幻想。它不同于工具行为。便利性模拟了乐器在游戏中的丢弃。玩家使用椅子作为“马”,不再作为工具。比如游戏玩家在现实生活也能不断开创新的行为,从真实物体和材料中借鉴,想象和替换游戏中必需的物品。在游戏中,玩家们不会机械化地模仿和重现现实中玩家周围的生活,但他们会通过想象一下,日常生活的图像被结合成新的表现形式并应用于游戏。
(5) 游戏是令人愉快而有趣的活动:
游戏包含对玩家的一些游戏规则上的约束使得玩家在参与进游戏时正常的遵守游戏里面的规则。尽管有时玩家通常不会表示满足,但玩家仍然会提出重要的点评。这些游戏的描述性特征的情况对于不与游戏相关的所有情况都是典型的。非游戏行为,如工作或艺术,往往是愉快的,而且往往是自发的。但是,在游戏活动中没有具体的结果。和艺术活动具有一定的成绩和一个产品:他们改变现实世界以看得见的方式,动作,比如懒惰和无所事事,漫无目的,但他们从游戏不同,因为他们没有积极去做,而是要发挥积极的和自愿的。少部分的问题只能描述游戏来解决,但事实上它并不区分游戏和其他活动。
游戏中少部分中的游戏行为是可以被描述的。对于游戏来说,使用描述功能是比较实用的。对于游戏的行为,这些描述性功能不包括游戏的整个行为。从这个角度来看,这种游戏行为的简单描述和列举远不能清楚地解释游戏游戏过程的行为之间的差异。
人们开始寻找更好的方式来解释观察到的行为,并赋予被分为通常类别的行为以意义。为了使游戏行为看上去有意义所以我们给游戏行为进行分类管理,并且也让玩家试着做出符合游戏中“合理”的行为。对于游戏的解释来说,不同的玩家也许会有大意不相同的解释。例如,如何解释疯子的笑声?他是“真的发疯了”还是“真的想要笑”?其他原因,我们不能说。我们只能学习属于游戏本身的基本功能以明确定义。
1.2 游戏的发展趋势
2017游戏产业的快速增长,游戏逐步从主机端慢慢进化到VR端,接下来的2018年,游戏行业发展也将继续向VR靠拢,这仅仅是VR设备的火热的一小步,拥有了VR设备当然还必须得拥有VR游戏才行,所以在接下来的2018年VR游戏将是游戏行业的重点发展方向,不仅仅是2017年,从目前来看,接下来的很长一段时间游戏行业都将围绕这VR这两个字前进,VR才是游戏的未来。
同样的,Unreal Engine 4游戏引擎接下来也将继续深入游戏引擎设计VR游戏的研究,并且VR动作类游戏也深受玩家的好评。